Alan Kay(1940 — ?)

Alan Kay

États-Unis

9 min de lecture

TechnologieSciencesInformaticien(ne)XXe siècleRévolution informatique et naissance de l'ordinateur personnel (années 1960-2000)

Informaticien américain pionnier de la programmation orientée objet, Alan Kay a conçu le langage Smalltalk et imaginé le concept d'ordinateur personnel portable (Dynabook) dans les années 1970. Ses travaux aux laboratoires Xerox PARC ont transformé l'informatique moderne.

Questions fréquentes

Alan Kay est un informaticien américain né en 1940, pionnier de la programmation orientée objet et visionnaire de l'ordinateur personnel. Ce qu'il faut retenir, c'est qu'il a inventé le langage Smalltalk et imaginé le Dynabook dans les années 1970, un concept de tablette portable qui préfigure les laptops et tablettes actuelles. Ses travaux au Xerox PARC ont jeté les bases de l'interface graphique moderne. En 2003, il a reçu le prix Turing, la plus haute distinction en informatique.

Citations célèbres

« La meilleure façon de prédire l'avenir est de l'inventer.»
« Le point de vue vaut 80 points de QI.»

Faits marquants

  • Né en 1940 à Springfield, Massachusetts
  • Rejoint le Xerox PARC en 1970, centre de recherche emblématique de la révolution informatique
  • Conçoit le langage Smalltalk (1972), premier langage de programmation orientée objet abouti
  • Propose le concept de Dynabook (1972), précurseur des tablettes et ordinateurs portables
  • Reçoit le prix Turing en 2003 pour ses contributions à la programmation orientée objet

Œuvres & réalisations

Concept du Dynabook (1968-1972)

Vision d'un ordinateur personnel plat, portable et accessible aux enfants — ancêtre théorique du laptop et de la tablette. Décrit formellement dans un mémo de 1972, ce concept a orienté des décennies de développement informatique.

Langage de programmation Smalltalk (1972-1983)

Premier langage entièrement orienté objet, dans lequel tout programme est constitué d'objets qui communiquent par messages. Smalltalk a introduit des concepts — héritage, encapsulation, polymorphisme — qui structurent encore aujourd'hui la quasi-totalité des langages modernes (Java, Python, C++, Swift).

Personal Dynamic Media (avec Adele Goldberg) (1977)

Article fondateur publié dans IEEE Computer décrivant comment l'ordinateur peut devenir un méta-médium créatif pour tous. Ce texte résume la philosophie de Kay sur l'informatique comme outil d'expression et d'apprentissage.

Contribution au Xerox Alto (1973)

Premier ordinateur au monde à interface graphique et souris, développé collectivement au PARC. Le Alto est la première concrétisation partielle du Dynabook et a directement inspiré le Macintosh d'Apple.

Squeak (environnement Smalltalk libre) (1995)

Implémentation open-source et multiplateforme de Smalltalk co-développée par Kay pour diffuser ses idées pédagogiques dans les écoles. Squeak a donné naissance à Etoys, environnement éducatif utilisé dans des dizaines de pays.

The Early History of Smalltalk (1993)

Texte autobiographique et historique publié dans ACM SIGPLAN Notices, retraçant la genèse de Smalltalk et des idées sur la programmation orientée objet. Source primaire essentielle pour comprendre l'histoire de l'informatique moderne.

Anecdotes

En 1968, alors qu'il n'est encore qu'un jeune chercheur, Alan Kay dessine sur une feuille de papier un appareil plat, portatif, de la taille d'un cahier, que n'importe quel enfant pourrait utiliser pour apprendre et créer. Il l'appelle le Dynabook. Aucune technologie de l'époque ne permettait de le fabriquer, mais ce croquis allait inspirer, des décennies plus tard, les ordinateurs portables et les tablettes tactiles.

Lorsque Steve Jobs visite les laboratoires Xerox PARC en décembre 1979, il est ébloui par l'interface graphique avec fenêtres et icônes développée par Kay et ses collègues. Kay commentera plus tard, non sans ironie, que Jobs avait 'seulement volé les mauvaises parties' : il avait saisi l'apparence visuelle mais n'avait pas compris les idées profondes sur la façon dont les ordinateurs pouvaient transformer l'apprentissage humain.

Alan Kay a inventé le terme même de 'programmation orientée objet' et conçu Smalltalk, un langage dans lequel tout, absolument tout, est un 'objet' qui envoie et reçoit des 'messages'. Il s'était inspiré des cellules biologiques, qui communiquent par signaux chimiques sans avoir besoin de connaître le fonctionnement interne des autres cellules — une métaphore qu'il trouvait plus juste que celle de la machine.

Passionné par l'éducation, Kay fut profondément influencé par les travaux du psychologue Jean Piaget et du mathématicien Seymour Papert, qui montraient que les enfants apprennent mieux en construisant qu'en écoutant. Toute sa carrière, il chercha à créer des outils informatiques qui donneraient aux enfants le pouvoir de penser, d'explorer et d'inventer — et non pas seulement de consommer.

En 2003, Alan Kay reçut le prix Turing, la plus haute distinction en informatique, pour ses travaux fondateurs sur la programmation orientée objet et le concept d'ordinateur personnel. Dans son discours, il prononça une phrase restée célèbre dans la communauté scientifique : 'La meilleure façon de prédire le futur, c'est de l'inventer.'

Sources primaires

A Personal Computer for Children of All Ages (1972)
The Dynabook is a personal computer for children of all ages. It is a dynamic medium which can be used to simulate, and thereby explain and explore, the structures and processes of the real and imaginary worlds. It is small enough to be always with its owner.
Personal Dynamic Media (avec Adele Goldberg), IEEE Computer (mars 1977)
The Learning Research Group at Xerox PARC has been working on a vision of a personal computer as a medium for creative thought... Smalltalk is an attempt to organize a computer system so that it can be understood and used by a wide range of people.
The Early History of Smalltalk, ACM SIGPLAN Notices (1993)
Most ideas come from previous ideas... The Smalltalk design—and that of several other systems—grew out of a long line of thought about programming and computation that began in the late 1950s and early 1960s.
Computer Software, Scientific American (septembre 1984)
Software is 'soft' precisely because it lacks the physical constraints that make hardware design so difficult and so expensive to change. A program can grow and change over time without the costs associated with making physical objects.
The Computer Revolution Hasn't Happened Yet (conférence OOPSLA) (1997)
The most important single aspect of software development is to be clear about what you are trying to build... We are still using the computer mostly as a fast calculator and data handler, not yet as a true metamedium that can simulate anything.

Lieux clés

Springfield, Massachusetts, États-Unis

Ville de naissance d'Alan Kay, le 17 mai 1940. C'est dans ce contexte américain d'après-guerre, marqué par l'essor économique et l'optimisme technologique, que se forge son goût pour la science et la musique.

Université de l'Utah, Salt Lake City, États-Unis

Kay y obtient son doctorat en informatique en 1969. C'est là qu'il découvre les travaux d'Ivan Sutherland sur les interfaces graphiques (Sketchpad) et commence à concevoir les idées qui mèneront à Smalltalk.

Xerox PARC, Palo Alto, Californie, États-Unis

Laboratoire de recherche fondé par Xerox en 1970 où Kay passe ses années les plus fécondes (1970-1983). C'est ici que naissent Smalltalk, l'interface graphique, la souris grand public et le concept du Dynabook — une concentration d'inventions sans précédent dans l'histoire de l'informatique.

Apple Inc., Cupertino, Californie, États-Unis

Kay rejoint Apple en 1984, atttiré par la volonté de Steve Jobs de populariser les interfaces graphiques. Il y poursuit ses recherches sur l'éducation et contribue au développement d'outils créatifs pour les enfants.

Walt Disney Imagineering, Burbank, Californie, États-Unis

Kay dirige la recherche chez Disney de 1996 à 2001, travaillant sur des expériences interactives et éducatives mêlant technologie et narration. Cette période témoigne de son intérêt constant pour l'apprentissage par l'expérience et le jeu.

Voir aussi